类型:战争策略 大小:74.32M 更新:2026-07-07 16:22
标签:
游戏简介
Mindustry是一款像素风格的放置战争游戏。精心规划自己的基地和家园,每一轮都可以自由组合自己的阵容。在广袤无垠的地图里自由冒险,解锁更多的科技,探索新的区域,去抵御敌人的入侵,来面对更多的战斗和冒险。很多的科技建筑可以解锁,搭配合适的阵容来挑战更多的副本,每一个建筑都有自己的属性和天赋,消耗资源来提升战斗力。
收集资源,为自己的炮塔提供更多的弹药,通过利用传送带来保护自己的资源还有建筑不受敌方火力摧毁和入侵,极高的自由度,在广阔的地图上不断挖掘,收刮更多的资源发展自己。
1、带输入(出)与桥输入(出)
运输方式基本是这两种。其中:
带输入(出),是使用各种传送带或者利用产出建筑与接收建筑直接相邻;
桥输入(出),是使用各种传送桥。
2、传送桥
记输出方为A,接收方为B。
这是传送桥面对桥输入(出)时的表现:
(1)一个A只能输出一个B,但一个B可以接受多个A;一个传送桥单体可以同时作为A和B;
(2)在(1)的限制下,桥之间可以任意相连,包括下图中1-3-2或1-3&2-3等连接方式;
这是传送桥面对带输入(出)时的表现:
A只能接受三个方向的输入,B只能进行三个方向的输出。这里的三个方向是指除了AB相连的方向以外的三个方向,即下图;
除此之外的任何带输入或带输出都不能进行,如从桥下输入A,让B在桥下输出,以及让A输出,输入B等。
【注】当一个传送桥单体同时作为A和B时,A的属性将会盖过B的属性,视为A即可。
由于上面的性质,在下面这种情况下,只有一处需要防止侧漏(紫色装甲传送带处):
如果没有装甲传送带,同样利用A不能输出,B不能被输入,这样也能避免侧漏。
利用上面的性质,在有大量矿点,或者矿形不好看,不想费心思安排钻头摆放时,可以用下面的单体进行复制,这一无脑策略可以平铺整个平面。
平铺效果如图。
注意B不接受带输入,A也不接受桥下的带输入,所以在输出资源时,往往需要多安置一个传送桥单体,让最外面(上图为最上面的一排钻头,共四个)的钻头也能正常输出。
注意可能存在的零星其他矿点(如图中左侧的铜矿),不要让它混进去。
注意传送桥的速度,连太多没有用。
3、分类器与反向分类器
空选项分类器:必须往两侧走
空选项反向分类器:必须直走
(1)材料不能通过连续三个(反向)分类器(即便它理论上可以通过)。两个分类器加一个反向分类器之类的组合也是一样的结果。
不过连续两个是可以的。有的版本利用(反向)分类器和溢流门的运输速度极快,以2+1的方式串联,达到(几乎)瞬时运输效果。如下图三个物品源180/s的速度,6s就能填满仓库。
新版本中,把溢流门也加进了上述“不能三联”的家族中,所以这种2+1的方式行不通了。
(2)“不能三联”特性并不是没有好处,有时利用好也能方便蓝图的制作。比如用质量驱动器运输多种材料时,如果空间足够,比起装卸器,(反向)分类器显然更加好用:
(最重要的是,这种方法比装卸器的运输速度快)
筛选原理是:能通过的一定是只经过两个分类器的,也就是材料在六个分类器之间不存在纵向流动。
类似地,也有这样的用法:
(3)空选项分类器,把物品传送到两侧。于是多个这样的分类器串联,可以对路线进行收缩或扩张:
好看的三联幻影建造机(由于它没有产出,所以横向的传送带全部可以删除;溢流门可换成路由器,反向分类器可换成连接器,但是不建议路由器和连接器同时使用,注意“不能三联”特性与“2+1”的考量):
这一结构可应用于所有2×2的三原料工厂(没错就只有硫)。
从核心里抽出铅,硅,钛,一条线做出6个魂灵修理机和4个幻影建造机。
这里既然用到了,顺便说一下几个范式。下面大量用到的元件,注意可替换性:
路由器——溢流门
空选项反向分类器——连接器
一种材料的分类器——另一种材料的反向分类器(只有两种材料时)
根据实际情况灵活选择。
(4)单原料,双原料,三原料范式
单原料,代表是小石墨厂,其它还有塑钢(液体与固体不互混,所以我不将之视为原料),涡轮发电机等。
双原料,代表是小硅厂,其他还有爆炸混合物,玻璃,魂灵修理机等。无产出时,纵向的传送带可以删除。只做一边也没问题的~
三原料(包括配比1:2的双原料)
注意有产出时,务必像双原料的例图一样留出传送带,否则会产物进入路由器会卡住。路由器的说明中写了不要将之与生产建筑相连。(除非该路由器还有出路 如单原料的例图)
4、装卸器及道路合流
装卸器可以从生产建筑里抢东西。但是如果它连接两个甚至多个建筑,并且相关的材料可以双向流动,那么大概率要出问题(见冲击反应堆篇提到的问题)。所以尽量在装卸器后接一条传送带,保证单向流动。
两条传送带,一条垂直插入另一条时,这一条处于被动,拥挤时不会被优先考虑。
二者相对而合时,则一一交错。
第一种情况,如果两条线材料不同,用合适的(反向)分类器也能达到交错效果。
利用这种交错运输,用单原料范式也可以做玻璃等对原料需求1:1的工厂。硅厂不行,因为是1:2。有可能用若干次道路合流来使得原料比变成1:2吗?不可能,因为再怎么合流,一种原料的占比的分母也是2的幂次,不可能是1/3。
缺点是供给速度太慢,也就前期用用。
第一种情况,有时主动线的材料有点密集但又没满,被动线也会堵住,导致浪费,这时路由器,溢流门都能解决。
当中间输出500时,上(溢流门)下(路由器)分别输出570,569。提升效率约14%(这也是钛传送带比装卸器速度快的比例)。
5、发电
能量结点,电池,发电机视为一类,耗电装置视为二类。一类与一类接触后,可视为一个整体;两个一类接触同一个二类,三者可视为一个整体。所以下面的布局能量全部连通:
但是二类与二类不会传递能量。
如果不知道一个能量结点最少连接几个,可以选中它之后再点一下,去除所有连接;再点一下,就是最少的连接数。
补几个蓝图,稍稍改良的产物,简单介绍一下。
在黑沙上面做石墨的。思路非常清晰,供沙供水做石油,运下去分别给四个煤炭离心机,再分别给两个大石墨厂。本来是配了五个大石墨厂,结果太难看了。
这个也是放松了对材料的要求,没有追求满效率,让蓝图更好看。我觉得比较精妙的地方是那两个沙的分类器。原本没有上方的抽水机,沙子是直接运下去的,一个分类器直接承担了沙子,硅,煤三种材料的分配。加了抽水机之后也能负责把煤往下运,硅往左右运。
1.灵活建设更多的建筑和家园,丰富多样的科技树可以解锁区域,探索地图一起来冒险。
2.游戏世界有很多的工业场地可以扩大,这里还有大量的建筑物可以打造。
3.每张地图的资源都是可以采集的,逐步解锁新的科技树,不断探索吧。
1.可以提前挂机将资源堆满,然后发射选资源max。在不考虑生产的情况下,先绕地图一圈找刷怪点。
2.将所有的刷怪点全部堵住,推荐使用齐射炮。多点造塔,还有修复墙。
3.主要的是塑钢开了之后,造的墙靠近塔的一侧建议用塑钢墙围至少一层,以抵挡穿透型攻击
4.找到怪的出生地,可以多用暂停,避免有漏网之鱼。
5.先在侧后门用大铜墙围住再围正门,别围进圈去怪出来时会全炸光的,出怪时记得经常过去看看,有种怪死后会自爆把墙炸掉,看下有没有破防,然后再去发育。
v8-official-159
这次更新我们迎来了一个全新系统,用于向地图或服务器添加任意内容(如同音效、音乐、图片、方块、物品等)就像不用玩家特定下载的json模组一样!
服务器可以通过将文件放入服务器JAR旁相应的 assets/子目录 中来添加内容。请注意,补丁也移至该子目录。
任何包含额外资源的的地图/存档都必须通过游戏内界面导出才能正常工作;出于性能考虑,如果从界面正常导出的话,资源不会直接嵌入地图/存档文件中。
该系统可能存在严重错误,因此在此之后会有热修复版本。
电脑端Java版本提升至 17,你将完全无法使用Java8启动游戏/服务器
安卓端最低SDK版本提升至 21(Android 5.0+)
添加了类似LOD(即细节层次)的系统,用于在缩小时隐藏各种细节(如电力激光)
移除了相机缩放级别的小数取整
优化了各种静态方块(如墙壁)的渲染
使音效在播放时加载而非在游戏启动时加载(节省约 150MB 内存)
添加了在沙盒模式下传送到光标位置的快捷键
添加了开发者选项设置标签页面
添加了查看性能统计的选项/快捷键
将专用服务器规则配置移至单独文件
调整了游戏启动时专用服务器获取顺序,以防止不公平的延迟解析
改进了专用服务器上的控制台功能
改进了服务器快照发送数据包的性能
改进了 Call.label(用于插件)的性能
改进了世界同步的传输速率
为插件添加了通过 WorldLabel#show(Player) 支持玩家本地 WorldLabel
为系统文件选择器添加了多文件选择支持
为字体添加了新图标
添加了用于检查单位是否在飞行以及检查埃里克尔星方块热量的逻辑命令
添加了数据资源系统(见上方说明)
添加了用于播放音乐的逻辑指令和服务器远程控制方法(可来自服务器资源/地图资源)
添加了用于随机播放音乐的地图规则(Rules#ambientMusic, Rules#darkMusic);目前这些规则无法在地图编辑器界面中编辑
为JSON模组/数据添加了 NoiseEffect
添加了对内容描述中 :emoji: 格式的支持
提升了铜传送带速度(4.2 -> 6.5 物品/秒)
降低了交叉器建造时间(0.15 -> 0.075 秒)
添加了通过读取指令读取处理器连接的功能
使质量驱动器的子弹根据时间倍率移动更快
将Steam公开房间按钮移至暂停菜单而非游戏设置
使设置界面看起来不那么潦草
在私人(仅限好友)房间中禁用了Steam恶意破坏者封禁列表
对塞普罗星科技树中不必要的需求进行了小幅修改
将“显示敌人出生点”重命名为“隐藏敌人出生点”
更新了大量塞普罗星区块投稿地图
更新了区块投稿地图的难度以反映其实际难度值
使科技树研究优先选择玩家未在游玩的区块
修复了(可能)安卓端蓝图对话框中的搜索栏被重置的问题
修复了废墟方块有时仍会供电的问题
修复了JS中默认方法无法被覆盖的问题
修复了在特定条件下复制逻辑块时连接被重命名的问题
修复了休闲难度下零号地区教程卡住的问题
修复了若干服务器崩溃/漏洞
修复了清除行星研究未正确重置消耗的问题
修复了单位能力数据(如护盾)未保存的问题
修复了电力节点断开连接导致电力图表闪烁的问题
修复了iOS上铃声关闭时音频不播放的问题
游戏信息
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